#author("2019-03-19T16:36:26+09:00","","")
*マナカーブ [#wcd51cc7]

[[デッキ]]内の[[カード]]を[[コスト]]ごとにまとめ、その枚数をグラフにしたもの。
[[デッキビルディング]]の際に考慮するべき概念で、[[カード]]の[[コスト]]とその枚数のバランスを決める上での指針となる。

一般的には[[軽い]][[カード]]は多く、[[重い]][[カード]]になるほど徐々に少なくなるように構築するのが良いとされる。
序盤に[[重い]][[カード]]が[[手札]]に多いと、[[マナ]]が足りず身動きが取れなくなるためである。

2〜3[[コスト]]の[[カード]]が多めで、重くなるにつれて枚数が少なくなると、グラフはきれいな山なりのカーブを描く。
重い[[コスト]]に大きな山があると、序盤にその[[カード]]が[[手札]]にだぶつく可能性が高くなる。
それでも[[重い]][[カード]]を多めに入れたい場合、序盤に[[マナゾーン]]に置いた[[カード]]を後で[[回収]]できる構成にすることで[[デッキ]]の回転が良くなる場合がある。

ただし[[軽い]][[カード]]が多すぎると[[デッキ]]全体の[[カードパワー]]が下がり、[[手札]]が切れる後半での[[今引き]]による解決力の低下を招いてしまう。
序盤の安定か後半の爆発力のどちらを重視するか、そのさじ加減が重要となるだろう。

**ブーストを主軸としたマナカーブ [#k2fc4047]
[[マナブースト]]を搭載した[[デッキ]]では、上記とやや異なる形のマナカーブが使われる。&br;例えば2[[コスト]]の[[マナブースト]]を使うと次のターンには4[[コスト]]のカードが使える。それがマナブーストカードであれば、結果的にコスト6のカードを4[[ターン]]目に使うことができる。これを俗に2→4→6の流れと呼び、実際にその目論見通りにターンを回すことを「''繋げる''」と呼ぶ。

この流れを狙う[[デッキ]]構成の場合、上記の例で言えば[[コスト]]3や5のカードは流れの中に入ってこないため、好んで投入されない。結果的にそのコストのカードはほぼ抜けることになり、従来のマナカーブからすれば凸凹の形になる。
むしろ、間の[[コスト]]を抜いたものを「マナカーブ」として考えるパターンもあり、その場合は間の[[コスト]]は[[S・トリガー]]枠や[[タッチ]]のような扱いになる。

ただし、遠目で見れば低コストが多め、高コストが少なめになるデッキの方が安定することは変わらない。

-[[チャージャー]]はすべての[[文明]]に[[コスト]]3から存在するため、どの[[文明]]でも3→5の流れは行える。

-[[マナブースト]]の他には[[コスト軽減]]によって繋ぐ戦略もある。古くは[[【連ドラ】]]における[[《コッコ・ルピア》]]が3→6の流れを作ることで知られ、[[一撃奪取]]の登場後はすべての[[文明]]で2→4の流れが行えるようになった。
--逆に言えば、この流れを断ち切れる[[除去]]や[[ハンデス]]等による妨害は、「繋げる」戦法を取る[[デッキ]]には単純な1:1交換だけでなく[[テンポアドバンテージ]]をも奪う働きが期待できる。

**その他 [#l0e5573c]

-[[《奇天烈X グランドダイス》]]の能力を[[コンセプト]]としたデッキではマナコストが奇数に偏らせて構築する。[[【速攻】]]でも、[[ミラーマッチ]]対策(同系対策)で[[S・トリガー]]用に[[《デーモン・ハンド》]]と[[《地獄スクラッパー》]]を投入すると、その中間が抜ける事がある。&br;これらは必ずしもマナカーブに縛られる必要のない好例といえるだろう。

-[[【ガチャンコ ガチロボ】]]や[[【九極侵略】]]は[[コスト]]を限界まで統一するため、[[コスト]]別で見るとさらに極端な構成になる。

-漫画「デュエル・マスターズ」では[[勝舞>切札 勝舞]]が[[《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》]]とデッキ構築してる時にこれについて言及していた。

**参考 [#v864bf59]
-[[用語集]]
-[[コスト]]
-[[デッキビルディング]]
-[[デッキ集(一覧)]]
-[[デッキ集(分類)]]
-[[事故防止]]
-[[テンポアドバンテージ]]