#author("2020-10-06T19:15:19+09:00","","")
*プレイング [#v47353bd]

[[ゲーム]]中における[[カード]]の使い方のこと。

将棋などの「指し方」と似たような意味。「いいプレイング」「まずいプレイング」などのように使われる。

良い、悪いの絶対的な指針は無いものの、結果的に対戦の勝利に近づくようなプレイングが、基本的には「良いプレイング」である。

単純なところで言うと、

1、[[バトルゾーン]]に自分の[[《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》]]と[[《天空の守護者グラン・ギューレ》]]がいる状態
2、相手が[[《ドラグライド》]]で[[攻撃]]

このときグラン・ギューレを[[ブロック]]に向かわせれば、こちらは一つも損害を出さずに([[アドバンテージ]]を失わずに)済むことになるが、ラ・ウラ・ギガでブロックしてしまってはこちらのクリーチャーが減ってしまうだけ。
このケースでは基本的にグラン・ギューレでのブロックが正解となり、「良いプレイング」と言えるだろう。

……とは言っても、実際の対戦では単純に正解がただ一つに定まらないことも多い。
この状況なら、自分の[[シールド]]に余裕があるならばブロックせずにドラグライドを通して[[手札]]を増やすのもあり。
また、何かしら[[ガーディアン]]の破壊をトリガーにして[[能力]]を発動するようなカードがバトルゾーンにあるならば、ラ・ウラ・ギガをブロックさせてそれを発動する選択肢もありえる。

このように、実際の対戦では様々な要素が絡み合い、さらに運や不確定事項も関係してくるため、基本的にプレイングはケースバイケースで対応していくことになる。もちろん、それには「読み」の要素も絡んでくる。

-以下にプレイングのセオリーとされる事項を挙げる。[[ゲーム]]の際は参考にされたし。

**基本的なプレイングのセオリー [#t86699c3]
-[[タップイン]]する[[多色]]カードは、何もすることが無い場合が多い1ターン目に[[マナゾーン]]に置くようにする。

-相手の[[フィニッシャー]]や[[システムクリーチャー]]に備え、最低1枚は[[除去]]カードを温存しておく。

-[[シールド]]を[[ブレイク]]すると[[ハンドアドバンテージ]]を与え、[[S・トリガー]]を踏む可能性もあるので、不用意な[[攻撃]]は控える。特に、[[【連ドラ】]]での[[《コッコ・ルピア》]]や、[[【ラムダビート】]]でも[[《幻緑の双月》]]での[[ごり押し]]は禁物。

-複数の[[クリーチャー]]でシールドをブレイクする場合、[[S・トリガー]]を踏んだ場合に備えて、[[バトルゾーン]]に残しておきたい[[クリーチャー]]から殴り始める。

-[[ライブラリアウト]]の危険を高めるので、過剰な[[ドロー]]は控える。

-相手のマナが7マナ以上になったら[[《ロスト・ソウル》]]や[[《威牙の幻ハンゾウ》]]などの高コスト[[ニンジャ・ストライク]]に警戒する。

-相手の[[超次元ゾーン]]に[[《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》]]が見えたら、不用意な[[攻撃]]は控える。

-[[《天使と悪魔の墳墓》]]の対策のため、同名のカードはなるべく[[マナゾーン]]に置かないようにする。([[墳墓避け]])

-何らかのカードの[[効果]]で[[山札]]を[[見る]]場合、[[シールド]]の中身を推測しておく。

-相手の[[マナゾーン]]、[[墓地]]、[[超次元ゾーン]]から相手の[[デッキタイプ]]や[[手札]]の状況を推測する。

-[[《パルピィ・ゴービー》]]や[[《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》]]で[[山札の上]]を操作する際には、相手の[[《ヴォルグ・サンダー》]]や[[ガチンコ・ジャッジ]]などに気をつける。

-相手の[[《父なる大地》]]に警戒して、[[《神帝スヴァ》]]や[[《黒神龍ブライゼナーガ》]]などの[[デメリット]]持ち[[クリーチャー]]は[[マナゾーン]]に置かないようにする。

…など

もちろん、[[手札]]や[[バトルゾーン]]の状況によってはセオリー通りのプレイが行えなかったり、良かれと思って行ったプレイが結果としてミスプレイになることも多い。
また、上記のセオリーを逆手に取った[[ブラフ]]もあり得る。やはりプレイングはケースバイケースなものである。

**プレイングミス [#y12e1188]
間違ったプレイングはミスプレイ、プレイングミス、プレミなどと呼ばれ[[プレイヤー]]の間では忌避される。

ルールとしては、対戦相手のプレイングミスを指摘して正しいプレイングを指南するのは''例え自分が損をする場合でも「11.2 イベント上の誤り ─ 外部情報の参照」に抵触する重大な違反であり、ペナルティによってゲームの敗北が課せられるので注意''。これは、イベントは''プレイヤーの技量を試す場''であり、''外部のアドバイスや指示に従う能力を試す場ではない''為である。
[[デュエル・マスターズ競技イベント運営ルール]]が適用される競技大会では、ルール違反である事が明白であればジャッジの指示を仰ぎ、そうではない相手のプレイングミスはラッキーと心の中で思って、貪欲に勝ちを狙いに行くのも必要である。実際の[[ゲーム]]では「相手のプレイングミスで勝っても嬉しくない」というプレイヤーが意外とやってしまいがちな違反である。とはいえ、[[デュエル・マスターズ競技イベント運営ルール]]が厳格に適用されるような競技大会でない場合は、わざわざ自分が損をする、勝利をみすみす逃すような行為が咎められる事はまずないと言って良いだろう。

そもそも、プレイングミスをしてしまうのも、そのプレイヤーの技量だと言える。どのプレイヤーも自分がその都度最適だと思うプレイングはしているはずで、それはカードの能力を見落としたり見誤ったりしても同じことである。

-運の要素も絡むカードゲームでは良かれと思った[[プレイ]]が、結果的によくない方向に行ってしまうこともあるが、これは「結果論」の側面が強く、プレミとは言い難い。

**その他 [#yc66a4ea]
-[[カード資産]]、[[デッキ]]構築力以外では、当然[[プレイヤー]]の強さの一番の基準となる事項。強いプレイヤー、弱いプレイヤーを分ける最も単純な指針と言えるだろう。

-初心者は[[【連ドラ】]]の[[《コッコ・ルピア》]]などで[[ごり押し]]してしまうことが多い。まずは、[[デッキ]]の[[コンセプト]]や[[システムクリーチャー]]の意義について知るべきだろう。

-漫画「[[デュエル・ジャック!!]]」では探偵デュエリストの団田団が、相手の[[マナゾーン]]から[[デッキタイプ]]を推測するプレイングを行っていた。現実の[[ゲーム]]でも相手の行動に注目するのは大切である。



**参考 [#ofca3c54]
-[[用語集]]
-[[アドバンテージ]]