#author("2021-05-01T18:14:13+09:00","","")
#author("2021-05-02T00:00:21+09:00","","")
*フルパワー理論 [#rb15bfc4]

[[デッキビルディング]]における考え方の1つ。デッキ全体を、なるべく自分の理想とする[[プレイング]]を''最速で''実現できる構築にすることを目的にした理論。

負け筋を減らすために[[防御札]]や[[メタ]]を多く入れるよりも、自分の理想の動きを素早く通せるカードを入れた方が、安定した勝率を得られることがよくあることである。あくまでも、[[防御札]]や[[メタ]]カードの投入を考えるのは二の次というスタンスであって、決してそ[[防御札]]や[[メタ]]カードを入れてはいけないという訳ではない。
「負け筋を減らすために[[防御札]]や[[メタ]]を多く入れるよりも、自分の理想の動きを素早く通せるカードを入れた方が、安定した勝率を得られる」という発想から生まれたもの。
あくまでも、[[防御札]]や[[メタ]]カードの投入を考えるのは二の次というスタンスであって、決して[[防御札]]や[[メタ]]カードを入れてはいけないという訳ではない。

フルパワー理論の考え方は以下の通り
フルパワー理論の考え方は以下の通り。
+デッキの動きを最大化できるカードを入れる
+もし、[[防御札]]や[[メタ]]カードを入れるなら、それもなるべくデッキの動きを滑らかにできるものにする
+1.と2.をクリアしても、デッキ[[スペース]]ができるのであれば、純粋な[[防御札]]・[[メタ]]カードを入れてもよい
+1.と2.をクリアしてもなおデッキ[[スペース]]が空くのであれば、純粋な[[防御札]]・[[メタ]]カードを入れてもよい

[[防御札]]や[[メタ]]カードを一切入れずに、1.の条件を達成するだけでも、[[環境]]で十分戦える構築になることもある。なお、1.に当たるのカードだけで構築されたデッキは、「[[フルパワー]]」と呼ばれる。

[[防御]]/[[メタ]]としての役割に加えて、[[ビートダウン]]であれば[[アタッカー]]にも使えたり、[[コンボデッキ]]であれば[[コンボパーツ]]にもなったりできるカードは2.に当てはまる。要するに役割を兼任できることが重要である。
相手の攻撃を確実に止める手段の代表カードである[[S・トリガー]]の[[《終末の時計 ザ・クロック》]]や[[《閃光の守護者ホーリー》]]などは、[[防御札]]以外の役割が持てないことがほとんどのため、フルパワー理論では3.に当たるカードである。要するに、優先順位が最も低い。

-[[S・トリガー]]で[[防御札]]になれるだけでなく、コストが軽くて[[手打ち]]にも使いやすく、[[リソース]]確保と[[除去]]を兼ねる[[《ドンドン吸い込むナウ》]]、[[《ドンドン水撒くナウ》]]、[[《ドンドン火噴くナウ》]]などは、まさにフルパワー理論に則った[[防御札]]と言える。
-フルパワー理論は、決してすべてのデッキに当てはまるわけではない。
自分のデッキにおける最大の強みを押し付けて勝利を目指す[[ビートダウン]]には当てはまるが、長期戦を前提とし、場面毎に理想のプレイングが変化する[[コントロール]]には当てはまりにくい。
また[[コンボ]]においても、そのコンボを始動して勝てる場面を作るための[[カード]]を優先的に積む構築も存在するため、一概には言えない。

-[[S・トリガー]]で[[防御札]]になれるだけでなく、コストが軽いため[[手打ち]]にも使いやすく、[[リソース]]確保と[[除去]]を兼ねる[[《ドンドン吸い込むナウ》]]、[[《ドンドン水撒くナウ》]]、[[《ドンドン火噴くナウ》]]などは、まさにフルパワー理論に則った[[防御札]]と言える。

**参考 [#u4d722f8]
-[[デッキビルディング]]
-[[フルパワー]]