#author("2019-06-30T15:26:40+09:00","","")
*シールド戦 [#f381a27b]

ブースタードラフトに近似した対戦方法で、1人あたりエキスパンション15パックを開封してそこからデッキを構築する形式。[[超天篇]]から[[チャンピオンシップ]]のフォーマットの1つとなった。[[オブジェクト]]の1つである[[シールド]]とは直接の関係はない。

大まかな手順は以下の通り。

+約20分でパックチェックを行う。開封してからデッキシートに開封カードを記入する。
+約10分でチェックの確認を行い、ジャッジ以外の修正がないかの確認などをする。
+約30分でデッキを組む。[[メインデッキ]]は30枚ぴったりとして、[[超次元ゾーン]]は8枚以内とする。[[殿堂レギュレーション]]、同名カード4枚制限ルールは適用されない。

**構築論 [#ec07836a]
基本的に採用カードが安定せずテンポ良くクリーチャーを出すことができなくなりがちであるため、シールド戦のデッキは[[ビートダウン]]としてはほぼ成り立たない。なので、[[【クリーチャーコントロール】]]に寄せると良い。

シールド戦の鉄則を知っているプレイヤー同士の戦いでは、それぞれが出したクリーチャーの潰し合いになる。そのため、[[タップキル]]ができる上に[[パワー]]ラインの高い光や除去ができる[[闇]]の地位がシールド戦では高い。逆に単純な[[パンプアップ]]や[[スピードアタッカー]]、[[W・ブレイカー]]が多い[[火]]は敬遠されがち。火の場合シールド戦では中盤以降パワーラインの都合で火力が腐りがち。

クリーチャーの潰し合いの中ではクリーチャーの場持ちの良さが期待できないため、[[アタックトリガー]]持ちや[[常在型能力]]よりも[[cip]]持ちの方が重宝される。但し、[[《無修羅デジルムカデ》]]など生き残れば膨大な[[アドバンテージ]]が取れるクリーチャーの場合はcipがなくともその限りではない。

**プレイング論 [#m5e5dff0]

[[S・トリガー]]を踏んだり[[手札]]を与えたりすると裏目になるので序盤は無用な[[ブレイク]]を行わないこと。また、息切れしやすいフォーマットなので、序盤から手札を乱暴に消費するのも良くない。

相手の動きに合わせて動くのが鉄則で、自分から動かないのが基本。例えば、[[クリーチャー]]の展開に合わせて[[除去]]を打ったり[[ブロッカー]]を立てたりするのが良い動き。ただ、高パワーのクリーチャーの場合は積極的に出しても出落ちになりにくいのでその限りではない。

**参考 [#if784de4]
-[[リミット10]]
-[[トッキュー8]]
-[[ブースタードラフト]]
-[[レギュレーション]]
-[[用語集]]