ハンデスコントロール [編集]

コントロールの1つ。文字通りハンデスの連打によって相手をコントロールすること。または、そのようなデッキ。

《特攻人形ジェニー》《ゴースト・タッチ》など、軽いハンデスカードの多くは手札が1:1交換にしかならない、つまり自分の手札も消耗していくため、多くの場合ドローソースが積まれる。

さらに除去も兼ねることも多く、除去コントロールに一種のような型もある。バトルゾーンと手札を枯らせば相手は今引き勝負になるため、そこまでいけば非常に有利に戦える。

特にこれといったデッキタイプを指すわけでは無く、様々な型がある。
代表的なものは【白青黒超次元】【青黒ハンデス超次元】【黒単コントロール】などがある。また、【アウゼス】【デュランザメス】などそれらのデッキを基盤にしたデッキも多い。
詳細はそれぞれの記事を参照のこと。

普通は、ビートダウンハンデスを行うデッキはあれど、ハンデスをコンセプトにしたビートダウンデッキはないため、ハンデスデッキと言えば、たいていはこちらを指す。

また、ハンデスコントロ-ルは序盤からハンデスで相手の動きの幅を狭めてコントロールしてことをいうのであって、ハンデス以外の方法で相手をコントロールしき、最後に《ロスト・ソウル》などでオールハンデスを行うといったプレイングも、ハンデスコントロールとは言わない。

ハンデスコントロールの変遷 [編集]

初めて明確に組まれたのは戦国編【フェルナンドVII世】である。《天雷の導士アヴァラルド公》《魔弾オープン・ブレイン》で持ってきた《ゴースト・タッチ》《魔弾バレット・バイス》を連打し、墓地に貯まった呪文によって《魔光帝フェルナンドVII世》コスト軽減して召喚するというのが基本戦術だった。

神化編に入るとナイトが一気に下火になったが、相変わらず上記のようなデッキは使い続けられた。

覚醒編ではサイキック・クリーチャーフィニッシャーにした【白青黒超次元】が一躍トップメタに躍り出る。《天雷の導士アヴァラルド公》で確保した《ゴースト・タッチ》《アンラッキーダーツ》を連打し、《超次元ドラヴィタ・ホール》で出した《時空の雷龍チャクラ》覚醒させて止めを刺していた。

《時空の封殺ディアス Z》《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》《超時空ストーム G・XX》など、この時期のサイキック・クリーチャーには相性のいいものが多く、一時代を築くこととなった。

エピソード1に入ると2011年7月23日の殿堂入り【白青黒超次元】は弱体化を余儀なくされるが、同時期に獲得した《特攻人形ジェニー》《コアクアンのおつかい》を取り込み、新たな型として存続する。

逆に、そこからカードを抜き、よりハンデス除去に特化した【青黒ハンデス超次元】も登場する。

一方で《永遠のリュウセイ・カイザー》のような高いカードパワーを持つマッドネスハンデスを完封する《墓守の鐘ベルリン》クリーチャー比率の少ないデッキ山札を大量に削る《ヴォルグ・サンダー》など、メタカードもいくつか登場。かならずしもハンデスコン一強とは言えない環境となっていった。

エピソード1終盤、およびエピソード2では従来のコスト論を上回るカードパワーを持つファッティサイキック・クリーチャーメタカードが出現。

特に《勝利宣言 鬼丸「覇」》を積み込んだ【ミラクルとミステリーの扉】の実力は圧倒的であり、従来のサイキック・クリーチャーフィニッシャーにしたハンデスコンは急激な退潮を余儀なくされた。

その後はメタゲームの片隅で細々と生き延びることとなったが、ドラゴン・サーガに入ると、マナ武装にプッシュを受けて【黒単コントロール】が成立。《魔狼月下城の咆哮》による高い除去性能を武器にメタゲームに影響を与えた。

参考 [編集]