《オタカラ・アッタカラ》 [編集]

オタカラ・アッタカラ C 闇文明 (2)
クリーチャー:ファンキー・ナイトメア 2000
このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から2枚を墓地に置く。

DMR-16極で登場したファンキー・ナイトメア
cip山札の上から2枚を墓地に置ける。

コスト2パワー2000でクリーチャーが残りつつ2枚もの墓地肥やしができるのは優秀。
コスト2でクリーチャーが残る墓地肥やしには《戦略のD・H アツト》が存在するが、あちらは手札交換も兼ねるので墓地に肥やしたいカードをある程度調整できる。
その点こちらのカードは手札を経由せずに直接墓地送り。やや自由が効かないが、あちらが多色であると考えればこんなところか。

少しコストが上がると《白骨の守護者ホネンビー》などの優秀な墓地肥やしが候補に来るので、軽い点、ファンキー・ナイトメアである点を活かしたい。
前者を活かすのであれば墓地進化を活かした【速攻】だろう。自身のデメリットや相手の破壊以外でコスト2で墓地を肥やせるクリーチャーは意外にもこのクリーチャーが初めてである。
後者を活かすのであれば《滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル》《葬英雄 ゲンセトライセ》といったカードとの相性はもちろん、ナイトの墓地肥やしとして《暗黒皇グレイテスト・シーザー》の魔弾の補充兼進化元《魔弾グローリー・ゲート》に繋がる点で優秀である。

  • DMR-16極の冒険サイクルに闇が存在しないが、このクリーチャーが冒険サイクルの闇担当である可能性がある。フレーバーテキストは冒険サイクルのカードのフレーバーテキストを追っていくと堂々巡りの無限ループになる様を表しているのだろう。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

DMPP-22で全く同じ性能で実装。

ゲームオリジナルカードである《竜音のゼクス》上位互換感覚で使える。少なくともNew Divisionならこれ一択。

サイクル [編集]

DMR-16極の「冒険」サイクル。
自分の山札の上から1枚目を墓地に置き、それがドラゴンまたは自身と同じ種族の時、効果を得る。
には存在しない。

同じくDMR-16極クリーチャー
山札を上から墓地に置く能力フレーバーテキストから、同サイクルの担当ともいえる。

  • 《オタカラ・アッタカラ》

関連カード [編集]

主な亜種 [編集]

コスト2の墓地肥やしカード。特記しない限り山札の上から2枚を墓地肥やし

相互互換 [編集]

フレーバーテキスト [編集]

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]